自创花束与小批试卖
当前候选版:完整自由售卖循环(2026-09-08)
本节为当前规则;下文保留试验演进记录,早期的一次试卖/清仓描述不再代表新批次。
- 主游戏花材库存 → 配花并制作 1–5 束 → 自主定价 → 持续营业 → 收入/未售品堆肥 → 回购或下一批。三种材料为薄荷、金盏花、月光花。
- 制作一次性扣花材,不再次扣金币。准备售卖及营业界面展示每束参考花材成本,不把它冒充实际现金成本。
- 每轮最多五位顾客,每20个游戏tick到访,完整营业100tick;1倍速约135秒,售罄提前结束。降价只影响之后的顾客,允许提前收摊。
- 关闭窗口继续营业,全局暂停停止。离线按基础时间结算,恢复不会重复到账;与温室离线规则一致,不按加速档放大离线时间。
- 成交收入统一经过扩建分期结算,分别保存营业收入、实际到账、还款。收摊只转化一次剩余堆肥,营业中不能直接归档。
- 买过的顾客可留下一个回购请求,无期限、可拒绝;交付实际扣材料并记录收入。最多一个待处理请求,不持续堆叠。完成后归档,后续营业可产生新请求。
- 主入口显示营业进度、售出数量与到账;营业窗口显示来客、购买/离开及原因。详细来客记录手动展开,输入框不随tick重建。
- 配方、批次、回购、销售记录随主存档保存;旧批次仍可完成原流程。独立实验台资金不导入正式游戏。
范围:自由售卖闭环已融合库存、时间、分期和存档。旧花摊、常驻订单与故事委托仍保留;自创商品承接特殊委托、自动批量生产尚未融合,不在本次候选版完成范围。
验证:18项Node回归通过,含真实主游戏规范化/离线/分期测试;补齐旧批次缺省字段、防重复堆肥与归档保护。真实浏览器视觉QA尚待验收,不能据此声称已发布。
发布前实机检查:iPhone 15宽度下配花/定价/回购与固定关闭键;桌面来客动画;打开详情等待一轮仍保持展开;营业中关闭并刷新后收入不重复。
试卖视觉阶段
制作、准备售卖、本轮销售使用不同标题与视觉层级。销售通过最多五个花束缩略图和已售/待售标签表达数量,结果突出售出数和实际到账;还款仅在发生时附带显示。顾客逐条文本改为手动展开,不默认占满页面。按钮强化而非只堆文字,主操作与认赔结束分区。经济规则不变。
主面板精简(2026-09-08)
配花只展示每束用料、整批用量/库存、制作数量与场合;取消材料参考金币和“浓淡不是品质高低”等解释性文字。参考成本仍保留在数据中供内部核算,不冒充实际支出。
制作后切成售卖界面,在当前区域直接定价或降价。售罄/清仓结束后结算,不再展示不可改的整套编辑输入。配方、销售历史用手动折叠。输入期间不重建控件,避免吞点击或抢焦点。
主游戏第一段融合:本地候选
花材台新增“制作自己的花束”。prototype/product-workbench.js 管理独立商品子状态,normalizeState 补缺省值。默认配方薄荷2、金盏花1;1–5束。制作原子扣 flowerMaterials,不扣金币;收入走 creditCoinRevenue,记录分期还款和实际到账。材料价值只是参考,不作为已付金币成本。旧订单、特殊故事、实验资金不改不导入。
支持配方保存、一次试卖和一次降价清仓、未售品转堆肥、历史与批次恢复。入口使用原生模态窗口,关闭按钮固定于面板顶部,输入/生长tick不重建编辑框。
当前是接通库存和收入的候选,不等同实验台所有表现已移植:销售结果暂一次呈现,配方对照/香气刻度/特殊委托仍留在实验台。桌面与手机真实浏览器验证尚未完成,不发布。下一步先完成主面板体验与存档回归,再接特殊委托,不一次替换现有订单。
prototype/bouquet-model.js 与 bouquet-art.js 是 dev 对应文件的部署副本;修改公共规则时同步两处并运行两套回归。后续若持续复用再提取统一构建来源。
花色香气与首轮融合准备(2026-09-08)
已加入随花材数量变化的叶色/花色色带及图例,以及香气强度刻度(0–24)。色带展示枝数比例,不代表真实花瓣面积或配色协调度;香气是偏好特征,不是品质分数。暂未新增配色算法。
可以开始小范围主游戏融合,但本次仍未写入主存档。已核实 prototype/game.js 有 state.flowerMaterials 和 creditCoinRevenue,后者处理扩建分期。计划按以下顺序推进:
- 商品数据写进现有存档默认值和规范化流程;旧档补空值。保持实验存档独立,不导入实验金币。
- 统一花材台入口,保留旧订单。首版三种材料对应 mint、calendula、moonflower,制作先检查整批库存再一次性扣减。
- 售卖收入走 creditCoinRevenue,显示营业收入、分期还款与实际到账。自种花材参考价值不能冒充再次扣掉的金币成本。
- 配方、进行中批次、未售商品、成交记录一并存档;测试刷新恢复、重复点击、库存不足及旧档迁移。不改主游戏数值价格直到核算完成。
- 先本地提供小范围体验,再接特殊委托。已完成故事任务不能重开,实验书店不能自动覆盖正式人物进度。
本轮不接自动生产、删除旧订单、随机市场或云端交易。正式融合的验收是收花入库 → 制作自己的商品 → 卖出到账 → 为下一批重新种植,而不只是嵌入实验页面。
本轮收尾:独立双路径实验(2026-09-08)
本轮功能已连接:搭配预览 → 保存/复用配方 → 自由小批制作定价或委托即时交付 → 销售记录 → 对照改版。不是正式游戏融合完成。
- 自由试卖:有成本、顾客偏好、清仓、售罄停止、剩余转堆肥、可恢复进行中批次。
- 特殊委托:两次需求、多种配方、即时免费反馈、一次制作交付、可搁置、不重复制收益。
- 两路共用实验资金和配方,销售记录标注来源,委托也能比较成本/利润。历史委托补录仅建记录,不再次加钱。
- 完成委托能直接保存确认配方,或恢复到自由试卖;从完成界面恢复历史配方会打开可见编辑区。
- 刷新保留销售分类、资金、配方和进度;迁移退费一次生效。
验证:bouquet-audit、bouquet-simple-audit 与 bouquet-ui-audit 通过。UI audit 是脚本加模拟 DOM 集成测试,覆盖加载、切换、交付、重复点击、恢复和文本转义,不验证实际排版、触控或绘制。手机和桌面真实视觉仍待试玩。
下一决策点:完整跑一次“委托配方 → 自由试卖 → 调价/改版 → 对比”,确认值得继续后,再讨论主游戏花材库存接入。暂不接自动化、正式经济、云存档或增加更多客户。
当前规则:简化委托(2026-09-08)
取代下文历史实验中的付费送样/接单/制作/交付分步流程:委托现在即时反馈搭配是否合适,只有“制作并交付”一次确认,原子结算材料成本和固定收入。免费预览,成本不足不能执行,已完成不能重复交付。自由试卖继续承担真实制作和滞销风险。
已存配方可直接选用于委托,标明符合需求或需要调整;这一步将两条销售路径连接起来,尚未接正式游戏。旧样品费一次性返还;旧已制作但未交付批次退制作费并回到配花,已完成任务不重开。保留迁移标记防止刷新重复退款。
下方付费样品内容是历史实验过程,不再代表当前规则。
状态:独立可玩实验,未并入正式经济与存档。2026-09-07。
目的
验证玩家是否愿意根据销售反馈主动调整第二批商品,而非只完成新任务。种植和经营仍是主体,人物与信件是辅助。
核心循环:自由搭配 → 确认消耗材料 → 定价试卖 → 阅读具体反馈 → 清仓或认赔 → 保存并调整配方。
本轮边界
- 三种花材、两种顾客场合、可见的花束外观,每批可选 1–5 束,默认三束。
- 调配免费;确认制作扣除材料预算。实验用金币按花材参考价值结算,不读取正式花材库存。
- 展示每束材料成本、整批成本、营业收入和净收益。高售价不等于高利润。
- 顾客看重不同的外观和香气组合。过量用料会增加成本,浓香对部分顾客反而减分。没有万能综合评分。
- 同一批顾客使用稳定偏好和预算,反馈对应真实拒绝原因;不以随机噪声代替探索。
- 第一轮正常试卖,剩余可降价再试一轮或转成少量堆肥。清仓不保证售罄;两轮后未售商品转堆肥。
- 没有现实时间腐烂、强制在线操作、债务或亏损惩罚。实验资金不足可以明确重置实验。
- 独立 localStorage 键,刷新保留实验进度,不触碰主游戏、云存档、赛事或订单。
- 销售动画仅展示已结算结果,刷新不会重复结算。
第二版实验
- 制作数量 1–5 束,确认前展示整批成本和余款;已制作批次不能改数量。旧批次与历史默认三束。
- 每场五位顾客,每人最多购买一束。清仓重新询问未购买者,已购买者不会重复买。删除按顾客序号强制拒购的规则。
- 偏好暂时稳定,方便检验配方、价格与购买原因,不宣称是完整动态市场。后续再验证是否需要有规律的小幅差异。
- 花束使用稳定枝位、薄荷叶对、不同花型、包装折面与绑带。图形是临时游戏素材,不是最终美术。
- 顾客展示期间不提前显示最终利润或清仓入口。售罄停止队列,完成后显示结算。
- 数量、成本、重复购买、清仓与旧档兼容由自动测试覆盖;本地文件的浏览器视觉检查仍待人工完成。
后续融合(待验证,不是本轮承诺)
2026-09-08:特殊委托完整实验
独立实验台新增“书店委托”,与自由试卖共用编辑配方与实验资金,但委托成品单独留存,不混入试卖批次。阅读角与开业入口两次需求,采用外观/花量/香气条件而不是指定花材配方,多种解法可行。
流程:制作并送出一个付费样品 → 具体反馈 → 报价 → 可接受或再修改 → 按锁定配方付费制作 → 手动交付到账 → 简短回信 → 自主查看下一次委托。无期限与取消接单罚款,样品不返还。报价净收益含累计失败样品费。生产和交付分别防重复执行,保存后刷新可继续。
委托样品通过不代表任何价格都能自由畅销;采购价由委托给定,玩家可以拒绝。完成后可以把确认配方恢复到编辑台,自由定价试卖。
未来融合决策:独立实验台只用于开发验证。正式游戏共用真实花材与商品配方,小批试卖不是免费预演;特殊委托先给需求,自由贩卖自主找市场。还未连接主游戏、云存档或正式经济。
第三版实验已加入:同名配方保存为新版本,不覆盖旧版;配方保留用料、批量、场合和价格。已完成试卖可“以此改一版”,恢复首轮售价而不是误用清仓价。旧记录只有最后售价时明确标注旧记录。
历史中勾选两批可比较用料、场合、各轮售价及售出量、营业收入、成本、净利润和每制作一束净利润。不同数量不能仅凭总利润下结论;比较并不证明某次调整是唯一原因。已保存配方与历史不再自动截断丢弃;仍可通过重置实验清空。
范围仍是独立实验台,未自动导入主游戏订单或存档。回归覆盖版本不覆盖、恢复不引用原数组、制作中不可恢复、首轮价格记录、旧历史兼容。
订单:保留明确配方和确定收入作为保底。自由商品承担探索经营,两者暂不互相取代。
特殊委托:委托人提供用途、偏好和预算,例如阅读角需要淡香蓝花;玩家提交自己设计的商品。不要只有一种正确配方。故事反馈补充商品的去向,不取代经营收益。
自动化:复制玩家保存并验证过的配方,采收、制作、包装;不替玩家发现最优商品。后续才接种植需求和库存。
收藏:培育喜欢的植物,保留母株,售卖多余产物来支持收藏。稀有发现可以开启配方可能性,不以天价随机掉落覆盖正常经营。
测试问题
- 第一批结束后,是否想调整第二批?具体想改变什么?
- 是否能理解拒购理由,并从下一批验证自己的猜测?
- 是否在意花束外观,还是只在机械调价?
- 亏损是否可理解且能接受?是不是总有一个万能低价配方?
- 值得继续时,再接入现有订单和特殊委托;否则保留实验记录,不扩建系统。