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下一轮开发顺序:收获、获利与成长

2026-09-08 beta48已获准发布:自由配花营业闭环已接主存档,随后完成一轮 温室与花房视觉改版。下一步收集新主题下的桌面/手机操作与文字清晰度反馈,以及售卖循环是否促成第二批生产;不将静态或模型测试当成视觉验收。玩法范围见 自创花束

本轮四步收尾见 Beta48 整轮复测:经营对照、扩建衔接、研究退役清理、测试说明已形成48-5本地候选。外部试玩仍待执行;不等于全部系统与长期平衡已经完成。下一步先复测这个候选,不继续无边界加功能。

2026-09-07 补充:现有系统取舍审视。继续开发前先区分核心、潜力、冻结与合并候选;不按外部评测直接删系统,也不默认保护刚完成的余量代售。新增内容冻结,玩法变更仍需逐项验证。

Beta48:四盆生产安排(本地)

Beta48-4:已有花摊接入当前种植目标。可选“留够这单,只选余量”,只预填本单品种的超额花材,仍需玩家送售;手动多卖会显示对订单的影响。没有新惩罚或新系统。验收重点是玩家能否主动选择保留与变现,而不是认为按推荐就是唯一答案。当前只完成连接与正确性测试,尚未证明长期粘性改善。

经营数值第一轮已做:薄荷、金盏花整株寄售价提高 25%(取整),订单与扩建不变。新档引导后连续 480 分钟的固定路线模拟已纳入种子补购、堆肥用量与真实分期。直接卖花仍比花束路线慢,但回款差距缩小;周单暂不降价。详细边界与结果见开发日志的 Beta48-3。下一步先验证按缺口调整种植能否减少金盏花积压,不直接增加加工系统。

主体是种植经营,信件只提供情感反馈与辅助引导。本轮用“设为种植目标”串起现有订单、选种和入库反馈,不增加新的经营系统。

  • 在已开放订单上设置一个目标,随时取消/切换;不锁花材,不收费用,不加期限。
  • 设置后返回温室,花盆上方显示缺口、订单入口和取消。选种与对应植物提示目标需求;花材齐备后可前往交付。交付后结束目标,不自动续单。
  • 自动供货和其他订单仍会使用同一库存。这不是预留或自动种植功能。
  • 同条件四盆模拟见开发日志及 tests/production-audit.cjs;周单现金效率明显领先,暂不调价格,先体验生产安排是否有意思。
  • 验收:四盆后是否开始考虑种植分配;目标是否抢占过多注意力;取消后是否恢复原来的推荐。不要把QA满库存档用于经济体验结论。

基线:已发布 beta46。本文是当前阶段的优先顺序,优先于旧路线中的并行扩展项;不是承诺一次开发全部内容。

Beta47:林阿姨的三回来访(已发布)

最新调整:第二、三回交付立即到账,故事回信在现实两分钟后可读,在线或离开均可,无过期。第一回保持即时反馈;后续信件折叠存放。测试场景只初次载入,刷新不重置。收花显示订单备货进度,金币收入才显示扩建目标。暂不删赛事、抽奖或自动供货。

  • 第一回沿用日常花束的窗边两张桌子。首次亲手交付后开始人物线;常驻花束继续供货赚钱,之后不重复第一封信。
  • 第二回:再收获4次后提出打烊后的聚会花束(金盏花3、月光花2),报酬68金币、2笔记。回信讲述客人希望下月再来的变化。
  • 第三回:再收获6次后提出小店周年花束(薄荷4、月光花2、紫绣球2),报酬96金币、3笔记,随信收藏纪念小花瓶。花瓶暂为信件区的纪念条目,不提供数值增益。
  • 这是最小三段实验,不是完整主线。出现后永久保留,无现实时间截止;缺花可慢慢种,普通订单照常。双倍券不用于人物单,大师不代交人物单。
  • 老档已有日常花束记录时保留第一回来往,从迁移时的收获数重新计间隔,不连发后续剧情。信件手动展开回看,不随游戏tick自动收起。
  • QA场景 lin-second / lin-third 仅测试布局、扣料与回信,不用于自然节奏结论。新增 node tests/lin-story-audit.cjs 回归。
  • beta47已获授权发布;新一轮外部复测应确认版本,不与beta46报告混用。

Beta46 收尾状态

  • 1:本地入口/首屏修复完成,新增已读赛事横幅退场与非操作状态压缩;375/393/768/1280宽度检查通过。真人新手可发现性仍待验收。
  • 2:收成与交付单完成,简易花束图、去向、净到账、手动关闭、查看订单/设备入口已接通;结果出现时进入可见区域,不跟随 tick 反复滚动。
  • 3:整盆参考价、自然 tick 留株、常速策略、20分钟托管、种子/分期/设备成本已核查。结论是本轮不盲调价格;随机笔记长期收入与真实节奏未宣称验证。
  • 4:日常花束加入街角早餐店林阿姨,一次首次回应、可手动展开回看,重复交付不重播。
  • 5:收益单展示下一处花槽的首付差额或现有分期余额,保留全款选择;扩建说明只列已实现能力。
  • 6:逻辑回归、保存规范化、离开再返回、移动/桌面实点已完成;beta46已发布。作者认可林阿姨与收获体验,收益关联评价中立;真实设备后台行为仍需真人验证。
  • 7:继续搁置。其前置是第6步真实体验通过,不因要求完成本轮就提前恢复草莓。

本轮可实现的主线改动已收尾;不再无止境叠加小功能。后续先拿这一版体验,再决定调节奏或恢复果类。

核心假设

用户认为水果诉求主要来自采摘与获利的满足感。暂以此作为主线假设,不等于所有测试者已有同样回答。

目标循环:种下 → 自行生长 → 可选照料改善效率或结果 → 清楚地收获成品 → 出售或交付 → 看见收益推进扩建与能力 → 再种。

安心挂机是底线;主动操作提供有意义的选择和反馈,不靠频繁点击维持收益。人物故事与美术服务这条循环,不另开大量系统。

已完成的基线

  • beta42:缺水盆直接浇水、批量浇水、普通收花清空预告、水务试用文案、部分手机布局修复。
  • beta41 合并发布:基础种子返还收紧、种子购买、金盏花留种。
  • 原有订单、研究、扩建分期、托管、观赏、云存档继续保留,不因方向讨论直接删除。
  • 首屏整理尚未完成;实体手机复测、经济复核及长期吸引力都不能由逻辑测试代替。

1. 收尾入口与首屏

状态:beta43 已实现本地候选。393px 测试档中首盆提前到约 698px(资源收起)或 737px(展开),菜单和资源状态已检查;仍待真实新玩家验证可发现性,不将浏览器测试等同于新手验收。

范围:植物更早出现;资源展开状态由玩家控制;保留暂停、挂机、种子和商店的可发现性;验证状态多、长文案、选盆、展开收起和跨 tick 点击。

先补新档常速基线,记录第一次种植、浇水、收获和知道下一目标的路径。QA 富资源档只用于功能检查。

验收:新玩家不看外部说明能找到种植、照料、收获;393px 小屏没有阻断性溢出或被遮挡的关闭按钮;展开不会自行收起。未达标不继续美化同一入口。

2. 让收获与到账成为一次完整体验

第二轮外部评测补充:先核查水务未安装却显示供水的误导(已修),再检查真实中期横幅累积。继续本步骤后进入收益核算,不因评测直接新增惩罚、手动记录或育种系统。QA 注入产量不作经济证据,瞬时速度倍率不作整轮节时承诺。订单背后的期待作为第 4 步实验依据。

状态:beta44 本地初版。已接入可手动关闭的最近收成单,单盆与批量均区分入库、植株保留或腾空,寄售显示净到账与分期偿还。订单即时反馈同步使用净到账。暂用简易花形占位,花束成品视觉仍待下一轮验证与完善;不视为七步全部完成。

先做普通花,不恢复草莓。复用现有收花和订单,不添加新资源。

  • 明确本轮获得什么、多少、放到哪里;批量操作合并反馈,不弹多份通知。
  • 用可替换的简易花材/花束占位图表现成果,与库存关联;不等待最终美术。
  • 当场卖出显示实际到账;分期还款等扣除存在时区分总收入、偿还、可用余额。
  • 玩家无需再点一次确认才能拿到已经收获的奖励;反馈能看清、可关闭,不阻断下一操作。

验收:一次收获后能说清获得物品或净到账,不会误以为已经卖掉入库材料;继续操作不被动画或提示挡住。

3. 重算收益与长期花费

已开始静态口径审计,见 收益核算第一轮。日常花束材料参考价为20而非外部评测的24;仍需整盆与留株路径测算,暂不调整价格。

先测算后调参,不预设某个返售比例。以薄荷、金盏花、日常花束和社区周单为起点。

比较同等花材、首轮与留株周期、花槽时间、种子成本、自动化/水务成本、分期扣款和大师服务费用。区分常速主动、常速挂机、自动化,不用满资源 QA 档衡量成长速度。

同时检查笔记收入与研究解锁节奏,但不直接以降低所有奖励制造稀缺。

验收:没有明显无限收益漏洞;即售有合理用途,订单额外等待或配料有可理解回报;新手不因缺种缺钱卡死;扩建是可见的阶段目标而非无目的长等。

4. 一份有人的委托

只为现有配方加一位具体委托人、一两句用途和首次交付后的简短回应。不改价、不加客户好感衰减、失败惩罚、分支剧情。

材料与报酬仍然优先显示;故事可回看;重复交付不反复弹同一封信。可保留一个成品小图,连接“我的花”与“送到了哪里”。

验收:跳过文字也能流畅操作;愿意读的人能记住一个人或用途。若只是增加阅读负担,先改表现,不扩写人物数量。

5. 让利润指向下一次明显变化

利用现有扩建路线,在收益之后呈现一个当前可理解的目标及差额。一次只强调一个下一目标,其余可查看。

获得扩建/设备时,要看到实际变化,如更多种植空间、自动处理能力,不能只换数字。不得预告未实现功能为已可获得奖励。

验收:玩家能回答“我为什么再种一轮”;升级后能感到原来的工作方式或规模变了。不要只把价格拉高当作增加深度。

6. 完整短流程复测与发布

新档常速跑完种植、收获、委托、积累和一个阶段升级;另做离开再回来与旧档兼容测试。分别问可发现性、理解程度和是否自发期待下一结果。

每个阶段可独立提交和本地试玩;稳定修复可单独发布,但不要一次加入全部未验证玩法。第六步是整条主线验收,不是第一次测试。

验收:没有阻断性 UI 问题;能指出至少一个想回来查看的结果,而不只是“把菜单都点完了”。如果仍乏味,返回主线讨论,不直接靠加物种解决。

7. 回到草莓:首个果类小实验

前六步通过后再恢复。复用明确的采摘反馈、库存与售价,建立看得见的果实成熟与一篮收成。先一种果、一种明确销售用途;再决定是否需要果酱加工。

保留手动采摘的乐趣,量大后复用批量/自动采摘目标;不重新引入需要持续盯屏的腐烂或动物抢食倒计时。先不做甜度多参数、完整遗传或多级加工链。

验收:果实不是换皮资源计数,玩家期待的是采下一批果实与实际收益;玩法不会恢复此前“忙、干、无意义”的体验。

暂缓

新增人物委托方向已记录在 系统待办:先验收并发布 beta46,再考虑单人物分阶段短线。不是本轮新增工作,也不据此提前恢复草莓或黑暗分支。

  • 完整育种遗传、花色花型大扩展、个人专属作物交易。
  • 强制贷款、利息加压、订单期限、客户离开等惩罚性留存。
  • 新赛事、更多排行榜和平台设施、复杂雇员层级。
  • 大批叙事订单、花语影响人生结果、完整人物好感系统。
  • 所有自动化先强制手动多次的重做;为稀缺而把现有便利性撤回。
  • 引擎迁移不作为这轮前置,美术可并行,先画能直接进入收获/成品反馈的素材。

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